■Autonomy(自律性)
・選択肢がある
・自分のコントール下にあると思える
・自分の行動に責任が感じられる
■Relatedness(関係性)
・人(キャラクター)との繋がり
・帰属意識
・何かの巨大なものの一部であること
・同僚達
・他人の幸福に対する責任
■Competence(能力性)
・そのタスクに耐えられる
・自分の思うように動かせる
・熟練,勝利
これらを“うまく”使っている作品こそが優れたゲームになるという,条件になっていると言うのだ。
要するに,「自分の思うようにできる自由度があり,信頼あるいは頼りにされる/できる関係性が存在し,自分でもできる(遊べる/勝てる)と思えるゲーム」が,理屈のうえでの最上のゲームである,とBurnell氏は言う。
(Source: 4gamer.net)
私なりに人が働くモチベーションとして、以下の4つのパターンがあるのではないかと考えてみました。(これは私の知り合いからの類推なので、べつに専門的で正確な話ではないです)
・「アントレプレナー」タイプ
・「クラフトマン」タイプ
・「サラリーマン」タイプ
・「サポーター」タイプ
倉貫さんの記事は実感がこもっていて熱いいい記事ですね。正直憧れます。
ですが反響を見ていると「自分はクラフトマンタイプ」とか「自分はアントレプレナータイプ」とか言っている人が多いのが自分は違和感を持ちました。こういうタイプ型診断のようなものは「自分はこういうタイプでありたい!」みたいな願望とか「自分は○○だから、今はモチベーションが低くてもしょうがない」っていう影響を受けやすいと思います。
出来の悪いサラリーマンだったり、就業環境が悪い事から目をそらす為に「クラフトマン」とか「アントレプレナー」自称しちゃだめっすよ。つーか、クラフトマンもアントレプレナーもそんなに居ないし、そもそも人間そんなに簡単に分類なんかできないわけですから。それにこの4項目誰だって全く当てはまらないってことはないような一般的なものだと思いますし。
心理学ではバーナム効果とかピグマリオン効果ってのがあるようですね。血液型性格判断なんかも似たような所があるかもしれません。要するに自分の状況は「こういう理由です」っていう言葉を待っているので、そういう題材が来ると信じたくなってしまうんですよね。
バーナム効果
被験者とは無関係に用意した「あなたはロマンチストな面を持っています」「あなたは快活に振舞っていても心の中で不安を抱えている事があります」といった診断を被験者に与えた場合、被験者の多くが自分の診断は適切なものだと感じてしまうが、この現象を「バーナム効果」と呼んでいる。
(Source: kuranuki.sonicgarden.jp)

Kyubey:
If she gives up, it’s over.
But, you have the power to change this destiny.
All this tragedy, all this destruction, you can change it, if you want.
The power to do so lies within you.
Madoka:
I can change it?
Even someone like me can do something to help?
Can I really [change out this ends]?
Kyubey:
Of course, you can.
Just make a contract with me, and become a Magical Girl!
(Source: animetranscripts.wikispaces.com)